武将合集最强骑兵阵容搭配

28

接下来,我将针对武将合集最强骑兵阵容搭配的问题给出一些建议和解答,希望对大家有所帮助。现在,我们就来探讨一下武将合集最强骑兵阵容搭配的话题。

武将合集最强骑兵阵容搭配插图

真龙霸业中有很多的武将,但是在游戏前期玩家要选择适合的武将进行开局,选什么比较好呢?下面深空高玩就带来

真龙霸业前期武将选择

,一起去了解一下吧!

更多武将内容请点击:真龙霸业武将图鉴

张飞

张飞是《真龙霸业》中每位主公的必得武将之一,作为强力的步兵战将,他的武力值和统帅值非常突出,其技能也是十分的实用,战斗技能蛇矛怒击搭配咆哮能够大幅度降低敌方近战兵种的进攻能力,武略技能也全以增强步将能力为主,最重要的是张飞的培养成本很低掉落碎片极多,在前期就能让你得到高星的前排,完全可以作为主力步兵战将培养。

刘备

相较于开局步将张飞,三英之首的刘备技能围绕增强步将的抗压能力为主,作为首充英雄,获取的难度相比起其他神将简直就是天差地别。更何况,《真龙霸业》中步兵的作用就是为骑兵抗挡远程伤害,而刘备的武略技能皆能先天大幅度增强步将的生存能力,配合集控制、降攻、减伤于一体的战斗技能体系,可以说是游戏中生存能力最强的步兵武将之一,强烈推荐主公培养!

赵云

赵云是我们通过活动获得的第一位骑兵武将,其特色在于战斗技能可为骑将提供大量的闪避值,作为突进敌方阵容的第一战力,后排弓兵对骑兵杀伤力是最大的,闪避值无疑能够大幅提升骑兵的生存能力。此外,赵云的主动技七进七出对近战部队也有着极强威慑力,在未抽到骑兵神将之前,主公们不妨放心使用。

当然,小备备推荐赵云的原因只是因为赵云容易获得,碎片也比较多。如果诸位主公有其他更好的选择那也是不错的哦,小备备最推崇的骑将就是关羽了,只可惜小备备运气不佳至今一直没有抽到。

前期的武将搭配是

张飞+刘备+赵云+任意弓将

三国全面战争新武将合集技能资料整理及武将分析

三国全面战争可能会有不少玩家喜欢使用一些增强游戏性的MOD,这些MOD不仅为游戏带来了不少的改变,还让世界观丰富了不少,下面请看玩家“湾区麻王”分享的三国全面战争新武将合集技能资料整理及武将分析,希望能为各位玩家带来一些帮助。

关于新武将合集的难度

首先不得不说一点,就是新武将合集的武将强度。由于大幅提高了称号的属性加成以及300点的属性上限,名将的强度确实提高了很多。只要你不是新手菜鸡,玩御三家和董卓袁绍派系的时候经常会出现三国无双的情况。不过毕竟是打AI,Leya**姐玩原版一个军师都能犁掉一个满编对吧。另外不看更好的军队更专业的士兵或者是武将合集的军政包,其实我感觉武将合集的本体相比名将复兴本体或者说原版,无论在配兵、武将升级或是部队上限上都给AI增强了很多。

我不算高玩,也就1500小时的游玩时间,玩名将复兴和武将合集应该都能做到双传奇任意派系150回合内平推。这两个mod给我的感觉是武将合集小派系难度大于名将复兴全派系大于武将合集御三家以及袁绍董卓。另外强烈不推荐不是新手的玩家装释放俘虏也掉武器装备的mod,不然就算你玩武将合集小派系也毫无难度可言了。

我现在大部分时间是开武将合集和基友联机互怼,其实玩多了PVP以后,会发现PVE其实真的没什么意思(打AI固定的套路,三千打八千都能闭着眼睛随便打)。因此强烈推荐有小伙伴的吧友抛弃PVE去和基友联机,确实能体会到不一样的战争策略乐趣。

在这里我会先整理一下新武将合集对于大众技能的一些改动,之后会慢慢更新对于一二三线武将的点评和分析。当然有什么不同见解也欢迎吧友一起留言探讨。

我们知道游戏原版大众脸就都是固定的三个技能,比如火将的炎凤绝杀虎啸,金将的不屈刚韧固守。新武将合集里也有一批这样的技能,基于五行的原版通用技能进行一定程度的改动加强,分装给二三线的名将。因此这些技能往往会被十个以上的武将同时拥有。

勇将(金)

很明显是根据金将的刚韧修改而来。刚韧在新武将合集里被添加了一个加百分百减速的效果,这个效果我测试了很多次也没弄明白是什么效果。

众所周知刚韧是一个金将单挑被动技能,兵海洗澡时如果操作不好很容易因为脱战而打断。勇将这个技能最终效果比刚韧要多加15%的进展闪避,同时堆叠时间也要更快一点。至于启用条件目标位于射程内,我测试了几次,不是说你的武将在对方射程内就行,而应该是对方军队或者将领在你武将的冲锋距离内。因此这个条件只会比近战或单挑这个条件更快几秒钟开启技能而已。

点评:强度一般的单挑技能,比略胜刚韧一筹,但也没强到哪里去。

代表武将:孙坚、乐进、于禁、韩当、马岱等。

刚毅(金)

金将技能固守的加强版。但是强度加了很大。30%的护甲能给一大部分有头有脸的木将护甲叠满,同时大幅增加抗线部队的硬度。35秒内的范围免疫疲劳和15基础士气简直就是天生团战技能,还有固守本身的50%远程格挡。相比固守,技能影响范围也从50米变成了60米,持续时间从20秒变成35秒。

点评:比较强力并且全能的一个buff技能,团战或个人使用时都能起到显著收益。

代表武将:乐进、李典、阎行、曹洪、张绣等。

坚定(金)

金将技能不屈的加强形态。在增加50%近战闪避的同时增加了25%的基本近战杀伤和10的基础士气。如果说刚毅是偏重于增加防御属性,那坚定就更加偏向于增加进攻属性。持续时间和范围和刚毅的到了一样的增强。

点评:相比于固守-刚毅,不屈-坚定在团战方面加强的效果没有这么大,不过也不失为一个不错的为队友单挑时增加buff的技能。

代表武将:于禁、张苞、贾逵、逢纪、成公英等。

屠戮(木)

本以为是聚怒的加强,其实不是。屠戮是聚怒的变态版。从面板上看屠戮只是加强了聚怒的数据,但其实这个技能修改了释放动作。聚怒马上马下我都不好意思说它是个AOE技能,但是屠戮不论马上马下都是纯纯的AOE。动作和炎凤一样,就是我们俗称的踩地板。由于这个技能的变动,使一些武将拥有了双AOE,PVE清兵和吃饭一样。

点评:AOE技能打PVE能不香吗?清兵爽到飞起。

代表武将:文丑、庞德、高览、凌统、纪灵等。

残杀(木)

这个确实是断筋的数据加强版,马上动作和断筋一样,下马AOE。

点评:断筋这种AOE一般作为清兵的技能,数据面板我们会很care吗?增强的强度一般。

代表武将:夏侯_、朱桓、陈到、陈武、臧洪等。

奋起(木)

这个技能和原版的木将通用技壁垒没有半毛钱关系。但是也是因为这个被动技能,使一些二线将领在半血后封神,PVE的时候甚至可以尝试和一线名将过招。

看一下效果,生命值低于50%后加百分百的基本和破甲杀伤,还加30%护甲和15%的近战闪避。同时还能引发惊骇,简直人均原版关二哥有木有。

点评:拥有奋起的二三线武将半血后强度直逼一流名将,在扛线单挑都有质变。拥有奋起的一线名将则像是给你军队加了双保险。

代表武将:夏侯_、曹洪、严颜、牛金、刘封、廖化、武安国等。

破军(火)

炎凤的加强版。相比于断筋和残杀,破军的加强还是可以的,减敌军30%的杀伤使火将在单骑冲阵的时候有更大的操作容错空间,掉血没这么快。同时超过10秒的持续伤害也增加了一定的清兵效率。

点评:作为一个AOE技能,可以算是得到了不错的加强。

代表武将:颜良、张_、华雄、黄盖、公孙瓒、蒋钦、朱灵等。

战栗(火)

虎啸的升级版。数据面板上看,减敌方部队18基础士气和50的范围都没变,只是能多减10%的护甲而已。使用条件从虎啸的必须卷入近战变成了随时随地都能放。把武将拉到敌军阵中的空地放一个战栗,也算是减少了武将冲阵落马的风险。

点评:中规中矩的加强,虎啸该怎么用战栗就怎么用。

代表武将:高顺、马腾、华雄、吴懿、朱_,严纲等。

绝死(火)

和绝杀一样,半血后火将犁地专用被动技。面板上有了提升,冲锋速度和近战冲锋加成都从50%加到了70%。同时还多加25的命中概率,这大概是方便玩家的武将半血后在马上点杀敌将?我自己测试了很多次绝杀和绝死,说实话手感上和数据上还真没有很显著的变化。

点评:一句话,当作绝杀来用就行。

代表武将:关平、周仓、蔡瑁、王双、潘璋、刘封等。

坚守(土) 磐桓(土)

这两个就放一起说了,土将技能磐石和坚土的升级版。加远程格挡的技能多加了25%的护甲,加冲锋抗性的技能多了5点骑兵抗性。两个技能的范围都从75米变成70米,持续时间都多了5秒,CD时间都从120秒变成100秒。

点评:其实土将原来的这两个技能在团战方面就很强了,还都带着不溃的效果。坚守和磐桓看起来没有很明显的加强,但是因为原本技能强度在团战方面就不弱,所以总体还是很实用的两个统帅技能。

代表武将:郭淮、审配、孙权、满宠、蒋琬、郭汜、刘表等。

至于土将还有一个通用技能天侣,似乎没有在新武将合集里找到对应的强化技能。

鬼谋(水)

形容它是水圣加强都不够,除了减敌人百分百护甲和闪避之外,还减了15基础士气和50%移动速度。水圣加虎啸都没它强!最恐怖的是技能范围从水圣的50米变成了75米,整整大半圈!冷却时间也从120秒变成了75秒。

点评:又能团战又能单挑的辅助技能。PVE时在敌人冲进你的远程火力圈中间时开一个,绝对酸爽。

代表武将:其实这个技能虽然是通用技能水圣改版,但是拥有的军师似乎并不多,我只看到过郭嘉、程昱、李儒、法正和田丰。这样也比较符合一个强力技能的定位。

奇策(水)

加强版激浪,-2我军将领技能冷却时间。作为一个被动增益,同时还各加了20%持盾部队的护甲和近战闪避,以及全军10点基础士气。给前排扛线的盾兵一个有效的加强。而且75米的范围也比激浪的50米扩大了半圈。

点评:虽然这个技能持续一秒、冷却一秒的使用方式断断续续,或者说把实际字面效果削了一半,但也足够强力,当作一个光环技能用就行。

代表武将:鲁肃、郭嘉、沮授、刘晔、审配、荀攸、戏志才、徐庶、黄权等。

扰乱(水)

沉默敌方武将的技能,洪波的加强版。同时减5%近战闪避和7%的攻速,不算很强力,中规中矩。主要减15%远程格挡在PVE里比较鸡肋,因为如果你要拿来沉默敌方武将的话就基本上用不到这个效果了。不过PVP互射的时候拿来包抄敌人后排有奇效。

点评:PVE时拿来限制敌方武将的debuff技能,单挑时拉上去阴人就行。

代表武将:荀_、陈宫、吕蒙、华歆、贾逵、蒯越等。

伪报(水)

作为三国志老玩家刚看到这些技能名字可能会有些出戏,包括后面的刚将不屈勇将不屈等等。不过看习惯了感觉还蛮好的,还能激起那时的情怀。

言归正传,伪报这个技能没有原型,但和水圣类似,在减一般的护甲和近战闪避的同时还减了盾牌的护甲闪避。第二阶段5秒短了点,不过也够用了。其实这个技能第二阶段的狂暴效果在打PVE的时候没有什么明显作用,但是打PVP的时候简直是破阵利器。因为打PVE时AI基本不会怎么列阵,玩家也有各种各样的方法让AI主动出击。但是PVP就不一样了,双方布好龟甲圆阵,你军师上去一个伪报,半分钟对面阵全乱了,岂不美滋滋。

点评:PVE效果不错,PVP很强。

代表武将:鲁肃、陈宫、沮授、曹植、陈登等。

另外新武将合集有三个指挥光环技能,虽然没有原版技能原型,但我也把它们归为通用技能,因为拥有这三个技能的武将也挺多的。

射击指挥(水)

基本远程杀伤加25%,装填速率加11%。PVE时很好用的一个光环技能,能给远程部队加上不少输出和射速。毕竟玩家有千万种方式白瓢AI,如果利用好这个技能,能大大增加玩家白瓢的效率。在PVP中这个技能就稍逊一筹,因为和玩家对战中远程的输出环境和输出效率会随战局的变化而变化,这种站桩式光环起到的杀伤作用不大。

点评:PVE好用,能增加远程部队的输出效率和上限。PVP一般,中规中矩。

代表武将:程昱、田丰、徐盛、陈登、黄祖、陈群、李严等。

铁壁指挥(土)

拥有这个技能的应该是坐镇中军的主帅。从数据面板上就可以看到这个光环技能加的都是前排扛线部队的防御能力。数据虽不算很强,但是毕竟是一个光环技能,可以一直保持持续性,这点还是不错的。

点评:无论PVP还是PVE中,前排扛线部队是后排射手和骑兵输出的保障。必要时还能跑上去当做一个永久buff来帮助队友单挑,实用性挺高。

代表武将:郝昭、钟会、徐盛、句扶、曹真、文聘、臧霸等。

突进指挥(火)

大部分拥有这个技能的都是适合带骑兵部队冲锋的火将。当然要是有一些坐镇中军型的统帅拥有这个技能也没关系,并不是说这个技能只能带骑兵,地形适应和30%的基本近战杀伤这个光环套在步兵身上也是很舒服的。

点评:其实三个光环技能都非常不错。统军需要帅才,操控这类武将不需要一直拉他们上阵冲锋,在对的时候把他们的指挥光环套在对的部队身上就是了。

代表武将:关平、徐庶、田豫、高顺、邓艾、曹纯、李通等。

三国:全面战争游戏制作:Creative Assembly 游戏发行:SEGA,Feral Interactive (Mac) 游戏平台:PC 上市时间:2019-05-23 游戏标签:策略游戏

请给我推荐一些单机游戏把~

你玩过《太阁立志传》系列吗,一共有5部,个人感觉4比5更好玩一些,你看看介绍吧,若觉得好玩,可以在迅雷搜索到下载连接。

历史题材的电脑游戏,国内玩家最熟悉的莫过于光荣公司的游戏.除了《大航海时代》外,以三国历史为背景的《三国志》系列和《曹操传》等游戏在中国有无数的玩家,但是,作为日本的游戏公司,KOEI关于其本国历史题材的游戏无论是数量还是质量上都要远在三国游戏之上,如开创光荣时代的《川中岛合战》,“英杰传”系列中的《毛利元就.三箭の矢》、注重文化艺术性的《源平合战》、注重策略性的《信长之野望》系列以及带有角色扮演性质的策略游戏《太阁立志传》系列都是其中的经典之作。这些作品中,由于是国内玩家不熟悉的日本历史背景,因此在国内的玩家并不多,《太阁立志传》系列则算是其中的另类,在国内玩家中拥有很高的人气。

《太阁立志传》系列是以日本历史上最为纷乱的战国时代为背景,以日本历史上赫赫有名的丰臣秀吉的成长经历为主线的策略战棋类游戏。自93年《太阁立志传》开始到如今已经出了4代,而在04年3月12号,《太阁立志传5》也将出现在大家的面前。

值太阁五即将上市的前夕,我们制作太阁系列的回顾性专题奉献给大家。希望通过这个专题可以勾起你对往事的回忆,那些逝去的游戏岁月,青春年华……

太阁立志传

KOEI代表了游戏玩家的梦想,这家成立于1978年的游戏公司如今已经有26年的历史了,26年间她以对历史和游戏的热爱为我们奉献了无数的经典游戏,陪伴我们走过无数的快乐时光。《太阁立志传》系列便是其中之一。

《太阁立志传》诞生于1993年。从1978到1993年的十五年间,光荣早已经由一个染料会社发展为世界赫赫有名游戏软件开发公司。社长襟川阳一和其妻子惠子夫人凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解,制作了一系列经典的历史题材策略游戏《三国志》系列、《信长之野望》系列以及《大航海时代》等。但是,勇于创新的光荣并不会就此停不不前。

1993年的3月3日,是日本传统的偶人节,这一女孩子们的节日早在700多年前的平安时代便已经存在了。这一天,也是《太阁立志传》诞生的一天。上市之后,很快成为日本国内光荣迷们新的目标,而在第三波将游戏汉化并引进台湾地区之后,也吸引了大量的中国玩家,在日本历史题材中是不多见的。

1《太阁立志传》可以说是光荣的一个新尝试,但却是一个非常成功的尝试。游戏用历史SLG结合当时很受欢迎的角色扮演要素,还带有一些养成的游戏成分。这之前虽然有《大航海时代》,但《太阁立志传》更加细致,再加上大量的日本历史文化要素的加入,使得游戏成为一部经典的作品。

游戏选取的故事情节也是其成功的重要因素,《太阁立志传》的主人公是日本历史上的传奇人物——结束战国乱世,统一日本的丰臣秀吉(木下藤吉郎),同时他也是出身最寒微的权臣,从家奴到家臣,从织田家的大将一直到官居一品关白,为人臣之极,成为名副其实的天下人。这段辛苦的奋斗史,再加上风云变幻的日本战国时代以及当时众多的英雄人物,使玩家能够在历史的沧桑分合中,感受小人物的坎坷经历。

游戏本身分为两个阶段,游戏前期主要是养成性质的游戏,人物的属性会随着游戏的进行自动增加,当你当上城主后,游戏就主要变为策略类游戏。在主线进行过程中,需要主角执行一些任务,如买马、买米等,也会发生很多历史事件,同时还有大量日本风格的宝物,这些历史文化因素也是游戏的特色之一。和《信长之野望》系列不同,《太阁立志传》并不需要通过不断发动战争来统一日本,只要得到正一品关白的官职便可以。

除了这些之外,游戏在遵循历史轨迹的同时还赋予了游戏当时少见的开放性,给了玩家极大的自由度。这点在一代体现的不是十分明显,但是在游戏中玩家除了按部就班的让秀吉走上天下人之路外,也可以游手好闲,无所事事,做一个旁观者感受武家兴衰更替的沧桑。而从二代之后,游戏的开放性越加明显。

《太阁立志传》作为太阁系列的开山之作,虽然游戏的舞台略显狭小,进程也过于简单,但是游戏一开始便为整个系列建立好了比较完善的框架,并为后代所沿袭。

2太阁立志传2

1994年初,台湾的第三波将《太阁立志传》汉化后引进,也就在当年,《太阁立志传2》出现了!

可以说《太阁立志传》一代建立的框架十分完整了,因此二代在这样的基础上对游戏的各个特色进行了完善,使得这款游戏成为一个真正的经典之作。

首先在画面和音乐上,二代比起一代有着明显的进步,尤其在音乐上,二代的音乐十分动听。除此之外,游戏的世界和舞台更加庞大。由于一代的地图仅限于半个日本,使得游戏的进程略显快了些,而二代的地图比一代几乎大一倍,包括200座城池和49个村落,玩家可以攻略几乎整个日本。

二代的故事情节仍然和一代相同,不过与一代相比增加了很多新的人物,同时人物角色参数的设置更加详细而且合理,人物的各项能力不再是自动提升,而是要通过到相应的场所学习才可提升相应的能力,玩家在成为部将后即可招收部下,并可带部下一同修行,这些都增加了游戏的耐玩性。

二代的自由度比起一代有了更大的提高:玩家在游戏进行过程中甚至可以脱离织田家为其他大名效力;当玩家用秀吉通关一次后,还可以扮演柴田胜家、明智光秀以及新武将,通过不同的角度看待相同的历史事件;游戏中共有13个历史事件,包括了墨俣筑城、金崎殿后、安土筑城、本能寺之变以及长筱合战等影响秀吉命运的全部历史事件,每个事件的触发都需要一定的条件。

美中不足的是,《太阁立志传2》存在了为数不少的BUG,同时在当时并没有进行汉化(直到6年后才出现繁体中文版 ),因此在国内的流传不如前作广泛。但是站在现代的角度讲,二代在继承一代文化艺术性外,做出的完善是后面的作品不能比的,因此称其为这一系列最经典的作品并不为过——之如《三国志4》在三国志系列中的地位。

3太阁立志传3

二代之后,KOEI的其他系列作品不断有新作问世,惟独《太阁立志传3》没有任何消息。整个太阁立志传系列沉默了整整5年的时间。

1999年,又是3月,《太阁立志传3》日文版终于问世,640×480的256色画面在当时堪称精美,这也成为这一代最值得称道的地方,KOEI的美工在画面上下了很大的工夫,各个人物的头像不再象前代般千篇一律,各个武将的头像各有自己的特色,甚至可以从头像中看出人物的性格。

在人物属性上,进入游戏时玩家可以根据自己的选择决定自己的武将偏重属性,共有智将型、英雄型、迷糊型,决定了以后能学到的技能的最大限度。同时,三代的城市和村镇比起前代更多地图更加广阔。在内政系统上,三代极大地丰富了内政的指令,为四代的内政部分奠定了基础。

遗憾的是,在开放性上,三代比起二代来显然单薄了些。除了主角藤吉郎之外,虽然增加了一个虚构的人物梁田政胜(柴田胜家和织田市的儿子),但是却没有更多的人物选择了,这样使得游戏的耐玩性和乐趣降低不少。也许是后来KOEI意识到了这一点,才出现了《太阁立志传4》众多的人物选择。

三代虽然画面和音乐上的质量堪称上乘,而且在内政系统和战斗指令上做了很大的创新,但是游戏性明显不如2代,更多地充当了一种承前启后的作用。但是,由于中文版本在国内的流传,使得很多新玩家是从这一代才开始接触太阁立志传系列的,就这一点讲,第三波功不可没。

4太阁立志传4

可能KOEI比较青睐春天,但是本来定于2001年春季上市的《太阁立志传4》直到6月1日才开始上市。当月发行的还有《三国志8》,但是国内玩家接触日文版的并不多,很多是是在2002年2月1日台湾光荣发布《太阁立志传4》的中文版后才开始玩这款游戏的。但是比起《三国志8》来讲,《太阁立志传4》亦毫不逊色,再次展现了这一另类策略游戏类型的魅力。

面对不成功的3代,KOEI在保留了前代几乎所有优点的前提下,光荣对游戏做了很大的创新。最引人注目的是游戏引进了纸牌机制,所有的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都由卡片来表现和进行。

四代最大的特点便是极高的自由度和开放性。和前几作一样,玩家首先还是只能用木下藤吉郎进行游戏,在游戏过程中,当和他人亲密度达到三心之后便可得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人开始新的游戏。这样可以扮演多达600名人物,包括了战国时代的所有精英人物。在游戏进行过程中,KOEI还为那些著名的人物准备了众多的事件,包括了战国时代几乎全部的著名事件,而选用不同人物进行游戏的触发条件也有所不同,这样可以通过不同人的眼光和角度观察和体验同一历史事件,感受世事的变幻沧桑。

四代的职业也极其丰富,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选择成为一名忍术高超的忍者或富甲天下的商人,而且每个职业都有相应的职业评定系统。这样可以使得玩家体验丰富而多变化的人生,同时方便玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。

在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过锻炼提高等级,而KOEI为玩家锻炼技能设计了众多有趣的小游戏,难度随着等级的提高也相应提高,这样极大地增强了游戏的耐玩性。 另外,在画面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表现在场景以及人物的头像绘制上,四代的头像在三代的基础上明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏《决战》中的人物头像,使得人物的头像更加精美,并且性格分明。

总之,四代在继承二代的几乎所有优点的同时,做了很大的创新,虽然更加突出了养成和角色扮演的成分,而减少了策略战争的成分,而且卡片的战斗方式有些人不太喜欢,但是还是得到了大多数玩家的喜爱,并吸引了大量的玩家加入其中。

5转自enet:

光荣公司的招牌系列之一,作为战国时代的一员努力达成角色各自目标的战果模拟游戏,太阁系列的最新作,“太阁立志传V ”将会在今冬登场。预定价格为9800日元。游戏的基本内容,和该系列至今为止的其他作品一样。玩家操作刚刚加入织田信长手下的木下藤吉郎(即后来的丰臣秀吉),在战国乱世中努力生存,协助主君,或者自己做大名以实现统一日本的大目标。不过,虽说游戏的主旨如此,本作也和该系列的前作,玩家可以操作木下吉郎以外的各种人物,可以体验武将以外的生活方式,例如作为商人或是忍者来成功达到自己的目标也是可能的。

本作可以操作的人物,比起前作足足增加了200 多人,总数达到800 人。虽说如此,不过和前作一样,最初是不能玩到全部人物的。可以从在游戏过程中建立良好关系的人物那里,拿到类似卡片的东西,而在下一次游戏当中就可以使用该人物了。不过,把那说成是“类似卡片的东西”,是有原因。因为,关于人物这一部分说成是卡片(主人公卡片)虽说没有太大问题,可是除此之外,使用卡片的场面将大量减少。在前作中个人战和合战都是使用卡片来表现的,可似乎对该系统的赞成和反对意见各半,因此在本作中(至少在战斗画面中)卡片是几乎不会出现的样子

说起前作,不仅仅作为武士,还可以作为商人或是忍者而' 活着' ,这也是游戏的一大魅力。而在本作中,将其进一步扩展开来。具体来说的话,除了上述三种职业以外,玩家还可以以海盗,剑豪,锻冶师,医生,茶人等等不同身份活下去。不用说,不仅仅是活着而已,各种职业当然也可以为了成为各自的“天下第一”而奋斗。作为忍者,作为剑豪,作为医生,每一种都要达到一流……这当然就很困难。无论是哪一领域,想要到达顶点当然就会需要艰苦的努力。此外,同种势力内的同伴,不同势力的同伴之间的关系也得到了体现。伊贺忍军与甲贺忍军的对立,商人们与海盗们一起合作赚钱等等情形,据说都可能会在游戏中出现。

那么,不再是卡片对战的战斗系统,到底是怎样的呢?本作的战斗,分为“野战”,“攻城战”,“个人战斗”三种情况。野战是在方格化的地图上,军队之间的战斗,巧妙地使用诸如“十面埋伏”,“神速”之类武将所持有的特技来取得胜利。虽然还没有任何具体的情报,不过仅从画面上的照片来看,也有一些很让人怀念的感觉,这游戏画面的情形还真的会让人有进一步深究的兴趣呢。攻城战,是在全国地图上进行的。关于这方面目前也还没有任何详细的情报,不过应该不会变回系列初期那种简单的东西吧?接下来是个人战斗。据说不只是刀,枪,还可以使用火绳铳,锁镰等等各种各样的武器来进行战斗。而且,据说会在本系列中初次出现的多人对多人的战斗,也值得大家留意。另外,根据所操作的人物不同,可以学会“二刀流”“燕返”“分身术”等等的必杀技。

绝对可玩!

全面战争三国武将合集传奇武将强力非专属技能推荐

全面战争三国武将合集是游戏中的一个热门MOD,传奇武将有什么非专属技能厉害?下面给大家带来全面战争三国武将合集传奇武将强力非专属技能推荐

全面战争三国武将合集传奇武将强力非专属技能推荐

刚将不屈(金)

和刚韧以及勇将一样,适用于单挑和兵海洗澡的一个单体被动增益。没有了基础伤害的加成,小幅提升了破甲伤害的加成,第四阶段同时还加了20%的闪避和护甲。从这些数据中还是可以看出来这个技能的发挥还是更加偏向于单挑。最后一个阶段附加的不溃则对兵海洗澡起到了些许帮助。

点评:在非专属技能中应该是最强的被动阶段性增益了,对单挑帮助很大。

拥有武将:曹仁、张_、邓艾、郝昭、魏延、周泰、张苞。

勇将不屈(金)

相比于刚将不屈的个人单挑能力,这个技能则更加偏向于统兵。前两个阶段一共45秒,只有基本近战杀伤加成而没有破甲伤害加成,应该定位是在强力的部队范围增益而非个人。尤其到了第二阶段,百分之50的护甲和20士气的数值已经超越了通用技能里最强增益技能刚毅带来的加成。75米的影响范围也超过了所有金系技能的范围,直逼土将技能的buff范围大小。

点评:非常强力的范围buff加成。虽然最变态的第三阶段只有5秒钟,看起来像锦上添花的点缀,但是突然出现的200%破甲杀伤加成使你的武将在下马乱战或是单挑中只要砍上对面武将一刀也是血赚。

拥有武将:黄忠、颜良、徐晃、关兴。

暗度陈仓(火)

非常全面的骑兵增益技能。冲锋速度和移动速度双加,而且加成都不低。同时减10%疲劳和之后30秒不再获得疲劳这两项对于骑兵冲锋时产生的疲劳也有很有效的缓解。如果配上突进指挥的光环,除了河北卫军这些专业克制骑兵的部队外,只要背冲两轮也都能直接冲白旗。当然这些冲锋增益技能用在冲锋高的步兵身上也是很舒服的,比如黄龙军。

点评:既增加了部队冲击强度,也增加了部队的续航性。

拥有武将:魏延、邓艾(很巧,邓艾同时自带突进指挥)。

斗志勇壮(木)

持续时间60秒是整个技能的关键,75%的基础和破甲杀伤增益以及增加11%攻速让你的武将在60秒内稳定输出。增加20%护甲和60秒内不再获得疲劳则大幅加强武将的续航能力。60秒的技能冷却时间不算太长,配上减CD的军师,只要对面没有奋起的将领,单挑一串五不是梦!

评价:长达60秒的单体主动增益让武将从开始完美输出到最后,单挑斩将展现个人能力的神技。

拥有武将:庞德(同时还拥有技能奋起,双管齐下效果更佳)、华雄、文鸯。

河北双雄(木)

顾名思义,这个技能只有颜良文丑拥有。和斗志勇壮一样,也是长达60秒的单体主动增益,只是增加的基础和破甲伤害更高,都增加了100%。50%的近战闪避增益对于文丑来说稍显鸡肋,因为文丑作为一个木将基础闪避也只能达到二三十,只能通过用其他的办法来尝试堆叠他的闪避。35%的护甲效果则基本可以让文颜二将护甲都达到100满值。

评价:让颜良文丑跻身一流武将的技能,单挑斩将抗线全能。

拥有武将:颜良、文丑。

霸业之承(土)

PVE略显尴尬的一个统帅技能,其强度相比于土将的几个主动技能来说并没有什么显著质变。增加25%移动速度在PVE时确实看不出太大的作用,但在PVP时却是一个不错的技能,可以有效的增加部队的机动性。不过曹丕还同时拥有坚守和磐桓两个不溃增益技能,坐镇中军时做到三个技能无缝衔接,轮流释放轮流冷却CD,可以保证你的部队奋战到最后一人。

评价:在土将的几个维持士气技能中确实是佼佼者,但是比起其他部队增益技能来说只能算中规中矩。

拥有武将:曹丕、曹_。

百鸟朝凰(火)

评话三国里童渊老师的枪法已经成了绕不开的梗,在很多Mod里都能见到。如果说破军是强化的炎凤,那百鸟朝凰就是加强的破军。比破军更高的溅射伤害,加上10秒的持续输出,以及大幅降低挨揍部队的闪避和护甲,都让你的北地枪王或是西川都督冲阵冲的更加舒爽。万一碰巧踩地板踩到对方武将,还能增加他10秒技能冷却时间。

点评:作为一个输出型AOE,基本是没什么可以挑剔的。如果非要挑一点美中不足的就是45秒CD时间比起炎凤或是破军都要长了一些。

拥有武将:张绣、张任。

慧眼透彻(水)

从字面效果上来看,基本就是长达45秒的伪报第二阶段,水圣性质的群体减益技能。虽然效果看起来比起鬼谋稍逊一筹,但是80米的技能范围和45秒的持续时间并且只需要60秒冷却时间。从成本和收益上来看慧眼透彻却比鬼谋要高出很多性价比。

点评:不逊色于鬼谋的群体减益技能,单挑团战全能辅助。

拥有武将:陆逊、陆抗。

三国类单机游戏哪个最好?

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏

的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光

来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这

儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际

意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游

戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu

t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,

一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深

的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新

增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的

亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计

策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕

竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三

国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国

志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三

国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新

的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠

定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和

《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为

了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是

开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场

实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然

说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对

发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知

道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实

不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,

在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一

款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多

,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,

比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的

3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风

马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但

是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗

多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞

叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇

,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻

的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然

,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一

起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵

特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是

,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝

,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派

的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记

得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评

论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对

决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时

采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,

内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于

三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以

排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡

,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂

的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右

,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就

其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗

非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个

亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系

列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不

一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》

《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道

旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,

在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系

统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本

的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中

断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大

量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》

和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自

由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三

国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等

,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是

出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我

也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记

得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无

一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种

,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张

什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,

应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏

远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格

,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位

是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切

没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买

来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字

体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行?还有条形码和版权声明

%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

,他仍然是成功的!

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之

后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次

是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低

之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的

P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试

一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混

战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几

乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能

比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,

计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)

。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,

招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸

引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事

,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上

加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不

能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以

先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这

种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集

合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死

人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城

鏖战一番。

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不

少玩家。

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系

列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类

似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对

峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,

虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分

出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹

,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时

间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像

是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为

主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于

它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你

控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之

处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内

政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄

力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,

本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘

相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样

和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须

先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有

见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定

董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得

像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战

》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺

道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三

国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其

中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了

1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了

敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级

的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问

什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有

的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也

可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸

王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以

在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是

收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机

能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

转发的

全面战争三国武将合集和哪些mod冲突

全面战争三国武将合集和景色、光影MOD冲突。游戏物品道具分为武器、防具、饰品、坐骑,根据玩家所选武将,系统固定发放。

初始曹操就拥有倚天剑武器等。玩家后期也可以通过其他方式获得,部分武器、装备会附带技能。

场景地图

回合制,每一回合玩家可以在棋盘上操作,点击回合结束,代表一个回合的结束。玩家只能在固定棋盘大地图上活动。每次对局开始后,玩家进入准备阶段,可以更换兵团上场及替换、调整位置,但位置最多不能超过己方线。

大地图设定为三国时期地图。敌对势力红色颜色表示,友方绿色,未侦查为灰色。战斗时可以选择进入战斗或自动战斗。根据玩家选择的武将,派发固定的城镇,固定的武将将领、兵种。玩家可以通过已有的城镇招募士兵、武将,通过获胜也可以招募敌方武将。

右下角显示小地图,己方绿色表示,敌方红色,未知为灰色。弓箭兵团点击后显示射程,大部分骑兵兵团包含冲锋技能。战场大体分为野外与城镇地图。

谁能给我推荐几个三国类的,好玩的单机游戏

你好

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏

的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光

来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这

儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际

意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游

戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu

t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,

一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深

的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新

增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的

亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计

策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕

竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三

国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国

志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三

国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新

的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠

定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和

《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为

了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是

开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场

实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然

说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对

发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知

道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实

不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,

在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一

款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多

,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,

比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的

3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风

马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但

是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗

多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞

叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇

,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻

的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然

,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一

起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵

特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是

,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝

,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派

的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记

得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评

论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对

决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时

采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,

内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于

三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以

排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡

,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂

的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右

,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就

其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗

非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个

亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系

列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不

一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》

《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道

旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,

在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系

统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本

的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中

断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大

量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》

和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自

由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三

国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等

,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是

出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我

也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记

得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无

一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种

,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张

什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,

应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏

远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格

,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位

是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切

没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买

来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字

体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行?还有条形码和版权声明

%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

,他仍然是成功的!

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之

后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次

是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低

之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的

P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试

一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混

战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几

乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能

比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,

计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)

。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,

招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸

引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事

,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上

加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不

能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以

先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这

种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集

合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死

人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城

鏖战一番。

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不

少玩家。

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系

列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类

似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对

峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,

虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分

出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹

,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时

间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像

是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为

主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于

它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你

控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之

处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内

政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄

力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,

本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘

相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样

和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须

先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有

见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定

董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得

像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战

》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺

道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三

国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其

中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了

1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了

敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级

的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问

什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有

的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也

可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸

王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以

在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是

收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机

能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

转发的

好了,今天关于“武将合集最强骑兵阵容搭配”的探讨就到这里了。希望大家能够对“武将合集最强骑兵阵容搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。

最新版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如有侵权请联系删除!站长邮箱:121259802@qq.com

相关推荐: